游戏 MOD 开发
开发中为《杀戮尖塔 2》自建了一套本地 Mod 制作系统(Mod Studio),把过去容易混淆的「一键应用」拆成可核对、可回退的阶段。AI 不只是写代码的工具,而是参与从世界观设定、事件设计到脚本实现的完整创作流程。
Game DevelopmentSlay the Spire 2Mod StudioAI
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19/19 自动化测试通过
为什么做这个项目
MOD 开发是典型的「创意 + 体力活」混合工作:世界观和事件需要大量文本创作,代码实现又繁琐重复。这正好是让 AI 深度参与一个完整创作流程的试验场——验证 AI 能不能真正陪我做完一整件事,而不是只生成片段。
我解决了什么问题
- 世界观与事件文本量大,纯手写难以保持一致性和完成度。
- MOD 脚本语法繁琐、文档分散,重复性实现工作耗时。
- 现有工具的「一键应用」容易误操作,缺少可核对、可回退的中间环节。
- 内容、事件、代码三部分容易脱节,需要统一的流程把它们串起来。
我的实现方式
使用的 AI
GPTClaudeDeepSeek
使用的工具
自研 Mod StudioClaude CodeCodexVS CodeGitHub
工作流程
- 01先与 AI 共建世界观设定文档,作为所有内容的唯一事实来源。
- 02用 AI 按设定批量起草事件文本,人工筛选和修订。
- 03由 Coding Agent 根据事件设计生成 MOD 脚本代码,人工调试整合。
- 04自研 Mod Studio 把「编辑 → 发布前校验 → 构建 → 安装 → Workshop 上传」拆成可核对的阶段,每一步都能回退。
- 05在游戏内实测,把问题反馈回设定或代码,循环迭代。
项目截图


遇到的问题
AI 生成的内容量大但风格漂移,和世界观设定逐渐脱节。
解决:建立「设定先行」的流程:所有内容生成必须引用设定文档,并定期让 AI 自查一致性。
MOD 脚本有严格的格式约束,AI 直出的代码常无法被游戏加载。
解决:把可运行的最小示例喂给 Agent 作为参照,并要求每次修改后说明改动点,问题定位快了很多。
项目结果
世界观设定文档和事件框架已经成型,Mod Studio 跑通了从编辑到 Workshop 暂存的全链路;本次重新运行 19 项测试全部通过,覆盖生成、校验、构建、安装与发布隔离。
下一步
- 扩充事件数量并打磨文本质量,发布第一个可玩版本。
- 把「设定 → 内容 → 代码」的流水线进一步自动化,降低后续内容生产成本。