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游戏 MOD 开发

开发中

为《杀戮尖塔 2》自建了一套本地 Mod 制作系统(Mod Studio),把过去容易混淆的「一键应用」拆成可核对、可回退的阶段。AI 不只是写代码的工具,而是参与从世界观设定、事件设计到脚本实现的完整创作流程。

Game DevelopmentSlay the Spire 2Mod StudioAI

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为什么做这个项目

MOD 开发是典型的「创意 + 体力活」混合工作:世界观和事件需要大量文本创作,代码实现又繁琐重复。这正好是让 AI 深度参与一个完整创作流程的试验场——验证 AI 能不能真正陪我做完一整件事,而不是只生成片段。

我解决了什么问题

  • 世界观与事件文本量大,纯手写难以保持一致性和完成度。
  • MOD 脚本语法繁琐、文档分散,重复性实现工作耗时。
  • 现有工具的「一键应用」容易误操作,缺少可核对、可回退的中间环节。
  • 内容、事件、代码三部分容易脱节,需要统一的流程把它们串起来。

我的实现方式

使用的 AI

GPTClaudeDeepSeek

使用的工具

自研 Mod StudioClaude CodeCodexVS CodeGitHub

工作流程

  1. 01先与 AI 共建世界观设定文档,作为所有内容的唯一事实来源。
  2. 02用 AI 按设定批量起草事件文本,人工筛选和修订。
  3. 03由 Coding Agent 根据事件设计生成 MOD 脚本代码,人工调试整合。
  4. 04自研 Mod Studio 把「编辑 → 发布前校验 → 构建 → 安装 → Workshop 上传」拆成可核对的阶段,每一步都能回退。
  5. 05在游戏内实测,把问题反馈回设定或代码,循环迭代。

项目截图

Mod Studio 主界面:环境总览(游戏版本、BaseLib、.NET SDK、Godot)与本机 Mod 清单
Mod Studio 主界面:环境总览(游戏版本、BaseLib、.NET SDK、Godot)与本机 Mod 清单
霍雨浩 MOD 游戏实机截图:“残破的精神秘境”事件,展示角色立绘、境界状态与事件选项。
霍雨浩 MOD 游戏实机截图:“残破的精神秘境”事件,展示角色立绘、境界状态与事件选项。

遇到的问题

AI 生成的内容量大但风格漂移,和世界观设定逐渐脱节。

解决:建立「设定先行」的流程:所有内容生成必须引用设定文档,并定期让 AI 自查一致性。

MOD 脚本有严格的格式约束,AI 直出的代码常无法被游戏加载。

解决:把可运行的最小示例喂给 Agent 作为参照,并要求每次修改后说明改动点,问题定位快了很多。

项目结果

世界观设定文档和事件框架已经成型,Mod Studio 跑通了从编辑到 Workshop 暂存的全链路;本次重新运行 19 项测试全部通过,覆盖生成、校验、构建、安装与发布隔离。

下一步

  • 扩充事件数量并打磨文本质量,发布第一个可玩版本。
  • 把「设定 → 内容 → 代码」的流水线进一步自动化,降低后续内容生产成本。

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