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《无名行》像素武侠 Demo

开发中

一个可以独立开始、探索、存档、死亡重生并通关结算的完整小章节:从竹雨坡学基本功,坠入旧剑冢取得身法「踏风诀」,登无字山门击败照影客,穿过悬灯回廊击败悬灯使,最终在问心台挑战三境 Boss「无字剑主」。

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9/9 Headless 烟测通过

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为什么做这个项目

想验证一件事:一个不擅长美术的人,能不能靠 AI 生成美术母版 + 确定性切帧脚本,做出一个手感完整的类银河恶魔城章节——而不是只能生成一堆用不上的素材。

我解决了什么问题

  • 类银河恶魔城需要大量连续动作像素帧,纯手绘不现实。
  • 地图要同时满足探索节奏、能力门和路线选择,改一处就可能破坏可达性。
  • 战斗、存档、死亡重生、通关结算要形成完整闭环,缺一环就不算「能玩」。

我的实现方式

使用的 AI

GPTClaudeDeepSeek

使用的工具

Godot 4GDScriptPython

工作流程

  1. 01用 AI 生成主角与敌人的动作母版图,再用 Python 脚本确定性切帧:57 张主角帧、263 张敌人帧,覆盖四类普通敌人、两名精英与最终 Boss。
  2. 02设计「竹雨坡 → 旧剑冢 → 无字山门 → 悬灯回廊 → 问心台」的地图拓扑与能力门。
  3. 03用 GDScript 实现三段剑招、空中坠剑、格挡招架、空中踏风等战斗系统,以及检查点存档与通关结算。
  4. 04编写 9 个 headless 烟测脚本,保护核心流程和地图可达性。

项目截图

旧剑冢场景:主角面对持刀敌人,台词与剑痕进度 UI
旧剑冢场景:主角面对持刀敌人,台词与剑痕进度 UI
无字山门 Boss 战:与精英「照影客」对战
无字山门 Boss 战:与精英「照影客」对战
悬灯回廊上层与心之门区域
悬灯回廊上层与心之门区域

遇到的问题

AI 生成的动作母版直接切帧会抖动、大小不一。

解决:把切帧做成确定性脚本,固定网格与顺序,母版修改后可以一键重切,保证帧与帧之间对齐。

地图改动后容易悄悄破坏可达性。

解决:把地图拓扑写成文档,配 map_traversal 烟测自动验证所有路线仍然成立。

项目结果

完整章节可以从头玩到通关结算:含四类普通敌人、两名精英和一个三段 Boss;本次重新运行 9 个 Headless 烟测全部通过且没有严格错误。

下一步

  • 打磨手感与音效细节。
  • 扩展为多章节结构,复用现有的美术与切帧流水线。

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